Entretien: Wizard101 Les développeurs sont préparés pour une annonce majeure de jeu - Gaming trèsali (2024)

Wizard101 est unPVP MMORPG, de Kingsisle Entertainment qui cloue parfaitement les mécanismes de construction de pont dans certaines des expériences de gameplay les plus colorées.Le jeu encourage les joueurs à participer à l'histoire unique en commençant par un choix d'école et en fabriquant un deck parfait pour relever tout défi à venir.

Au fur et à mesure qu'ils progressent, ils pourront découvrir plus de secrets qui augmentent les aspects et l'expérience de la récompense.Bien qu'il s'agisse d'un jeu de dix ans, il a quand même réussi à garder la base de joueurs intacte.C'est ce qui a attiré notre attention, et nous ne pouvions pas nous empêcher de parler avecLeah Ruben,ROUCOULER, etSam Johnson, Directeur narratif chez Kingsisle Entertainment, sur une interview par e-mail.

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Présentez-vous et parlez-nous un peu de votre rôle sur Wizard101.

Leah Ruben:Je suis ici depuis 17 ans, et j'ai organisé des titres dans la production, le jeu et la direction du studio, et maintenant COO.Au fil des ans, j'ai également aidé à tout, du son, du design, de la communauté et du marketing.Si cela a besoin de faire, c'est sous mon champ.

L'un des principaux aspects du Wizard101 est le choix entre les sept écoles.Quelle a été votre approche dans la conception de chaque école, il semble donc unique au gameplay et correspond facilement aux besoins de jeu des joueurs?

Leah Ruben:L'objectif était de fournir des expériences et des styles de jeu différents qui semblaient tout aussi amusants et cool.En tant que joueur, au lancement, j'ai gravité vers l'équilibre parce que j'ai aimé la possibilité de jouer en solo - mais j'ai également monté l'arbre des sorts de tempête et saisi une amulette de tempête pour ajouter à mes capacités de dégâts.

Je dirais que nous avons commencé avec sept classes très différentes, ils ont convergé au fil des années en raison des commentaires des joueurs, mais maintenant, l'équipe de conception travaille pour offrir de la variété et plus de façons de spécialiser votre personnage avec des changements de sorts, des sorts à double école,et des chemins d'orthographe.

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En développant ma question précédente, quelle a été votre approche dans la conception de mécanismes de combat qui offrent à la fois la nostalgie des JRPG classiques et l'engagement pour les joueurs modernes?

Leah Ruben:Au début, notre objectif était de rendre notre mécanique familiale, inclusive et facile à apprendre, mais difficile à maîtriser.Nous voulions faire un jeu que quiconque de 8 à 80 (et plus!) Pourrait se sentir à l'aise de ramasser et de jouer.

Le combat au tour par tour de Wizard101 signifie qu'il n'y a pas d'aspect «contraction» - c'est un rythme très détendu si vous voulez que ce soit à travers les 400 heures et plus de quêtes principales cinématographiques, entièrement à vote.

Cependant, il existe de nombreuses expériences très profondes et passionnantes (facultatives) que nous avons ajoutées au fil des ans.Nos sorciers les plus engagés jouent du PVP et rejoignent leur guilde pour faire des raids et participer à des événements comme le nouveau portail de Peril, BeastMoon Team PvP et PVE Time Attack Challenges, et l'expérience solo-rogue-lite du deckathalon.Nous avons quelque chose pour tout le monde - des joueurs occasionnels et hardcore - et vous pouvez vous amuser à jouer dans les deux sens!

Que diriez-vous distinguer Wizard101 des autres jeux MMO, en particulier pour ceux qui peuvent hésiter à se plonger dans le genre?

Leah Ruben:Notre mécanicien de base de 3D, le combat des cartes au tour par tour est quelque chose qui n'avait jamais été fait auparavant, et personne ne l'a fait comme nous depuis.Il rend le combat accessible et le monde immersif car vous pouvez vous promener dans les zones et regarder d'autres sorciers combattant des monstres et lancer des sorts sympas.

De plus, si vous avez déjà éloigné des MMO à cause de la communauté - non!La communauté Wizard101 est incroyablement accueillante, et il existe des garanties de chat en jeu ainsi qu'un personnel de support client vigilant pour résoudre tous les problèmes qui se posent.

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En tant que personne qui aime le genre fantastique, comment Wizard101 s'intègre-t-il dans les jeux sur le thème de la fantaisie?

Leah Ruben:Wizard101 est un grand mashup de «This-Wizard-World-That-Shall-Not-Be-nommé» et Pokémon.Nous avons cet énorme monde fantaisiste avec d'excellents jeux de mots comme Marleybone (plein de chiens!) Qui présente Barkingham Palace, Sherlock Bones et Meowiarty comme méchant.

Vous pouvez visiter notre point de vue sur l'Afrique, un parc à thème bavarois et un surréalisme.Nous avons plus de 20 mondes différents à explorer et à rechercher.

Pouvez-vous discuter du processus de fabrication de récits et de personnages engageants dans l'univers Wizard101, surtout compte tenu de sa base de joueurs diversifiée?

Sam Johnson:Le processus narratif consiste en un brainstorming complet, pour les histoires de niveau arc global, les histoires du monde plus petites et les personnages qui vivent dans ces mondes.

Pour les arcs, nous commençons par des questions fondamentales: que n'avons-nous pas fait?Quels thèmes voulons-nous couvrir?Y a-t-il des thèmes que nous n'avons pas faits auparavant?Y a-t-il quelque chose au niveau structurel que nous n'avons pas fait que nous pourrions faire cette fois?

Cette dernière question était un gros problème lors de la planification de l'arc le plus récent, qui vient de se terminer: nous voulions construire une histoire sans un `` Big Bad '', une histoire plus profonde et intériorisée sur la croissance et l'auto-actualisation, et une histoire qui a fait leSpiral se sent comme un espace plus unifié et intégré.D'autres mondes de la spirale ont réagi aux événements de l'histoire pour la première fois, et l'histoire a pris un aspect géopolitique.

Nous avons atteint tous nos objectifs, et il a été intéressant de voir la réaction de la communauté à tous les changements.Nous voyons les réactions dans les flux, les discussions de discorde et les essais vidéo YouTube;Nous passons en revue tout cela avec un souffle.Les choses que nous recherchons: les blagues ont-elles atterri et les références de culture pop en clienage ont-elles été reconnues?

Les thèmes ont-ils été clairement transmis aux joueurs, et au cœur, ont-ils aimé ça?Si nous avons essayé quelque chose de nouveau sur le plan narratif (comme n'ayant pas de gros méchant ou embrasser des thèmes abstraits), les joueurs l'ont-ils apprécié ou rejeté les changements?

Nous apprenons autant des critiques que de nos acclamements et avons ajusté certains aspects de narration au fil des ans: dans l'exemple le plus récent, après le deuxième monde de l'ARC 2 (Lémurie), il y avait de nombreux commentaires de joueurs qui ne suivaient tout simplement pas lecomplot et ont été confus sur les origines et l'identité d'un caractère critique.

Certes, nous avions été délibérément subtils et avions également introduit ce contenu d'une manière nouvelle, avec des quêtes dans les mises à jour antérieures avant la mise à jour principale à l'automne.En conséquence, nous avons cessé de faire des intros précoces et ajouté des rencontres près des débuts des mondes 3 et 4 qui comprenaient des récapitulations très directes et des explications des points obscurs.De nombreux joueurs se sont mis à la vitesse et ont apprécié davantage la fin de l'arc.

Pour les mondes, nous nous concentrons principalement sur les genres ou les cultures que nous ne sommes pas allés auparavant (cela devient plus difficile et plus difficile!).Une fois que nous avons choisi une mythologie ou un lieu, nous nous concentrons sur les thèmes qu'il peut apporter dans l'histoire et comment il «s'intègre» à l'arc.

Compte tenu de notre ton et de notre histoire, beaucoup de cycles sont dépensés sur les blagues et les jeux de mots que nous pouvons y faire.Dans de nombreux cas, nous avons eu l'idée d'un monde, mais il attend dans la file d'attente jusqu'à ce que nous trouvions bien s'y trouver dans l'arc: Karamelle, Novus et Walaru étaient tous conçus des années avant leur construction!

En termes de personnages, l'écrasante majorité du développement est liée aux mondes - un arc aura quelques grands joueurs récurrents, mais la plupart des personnages que nous créons sont les personnes qui vivent dans le nouveau monde.Nous sommes très attachés à la diversité de nos personnages et assurons un bon équilibre entre les PNJ masculins aux PNJ féminins et y compris des personnages qui représentent des groupes de joueurs qui peuvent ne pas se voir dans beaucoup d'autres jeux n'est que le début.

Les préoccupations concernant la diversité et le respect culturel ont augmenté au fil du temps et, à 15 ans, nous avons également développé notre réflexion.Ces préoccupations sont certainement un facteur important dans notre récit et notre création de personnages maintenant et continueront à aller de l'avant.

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Il y a beaucoup d'opinions partagées sur le mur de paiement dans le jeu, en particulier à la lumière du modèle initial gratuit du jeu.Comment avez-vous équilibré le besoin de monétisation pour offrir une expérience juste et agréable aux joueurs?

Leah Ruben:Notre pensée était de fournir deux chemins à notre communauté: ceux qui ont une abondance de temps et ceux qui ont moins de temps mais plus d'argent.Notre objectif est que tout ce qui affecte le gameplay puisse être obtenu dans les deux sens.

Nous avons fait un coup de pouce significatif au cours des dernières années pour identifier et éliminer les endroits qui étaient involontairement payés à gagnant.

Outre une communauté aussi réconfortante, pouvez-vous faire la lumière sur les obstacles majeurs pendant le développement et comment la communauté a façonné le jeu?

Leah Ruben:Nous gardons toujours une oreille à la communauté.Par exemple, notre concepteur principal diffuse et discute plusieurs jours par semaine, nous avons souvent des flux de développement officiels et d'entreprise, et notre équipe est super connectée surX (Twitter)etDiscorde.La relation Dev-Community nous a aidés à exploiter ce qui les intéresse!

Et cela nous a aidés à développer nos efforts de développement et à obtenir des commentaires en temps réel.Pendant un certain temps, la communauté nous a fait savoir qu'il n'y avait pas grand-chose à faire entre les mises à jour pour les sorciers de fin de partie, nous avons donc ajouté des événements hebdomadaires comme Deckathlon, Beastmoon et le portail de péril, et des défis super difficiles comme les raids, et maintenant nous sommesEntendant qu'il y a trop à faire, nous nous assurons donc de nous concentrer sur certaines mises à jour de la qualité de vie comme le Pixie Post (système de messagerie en jeu) et nous en avons d'autres grands à venir cette année.

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Qu'est-ce qui a inspiré la création de Ravenwood Academy comme le cadre d'un jeu de spin-off, et comment est-il lié au plus grand univers Wizard101?

Leah Ruben:Nous avons toujours été des conteurs et nous avons beaucoup plus d'histoires à raconter.Le récit est l'un de nos piliers à Kingsisle, et c'est l'une de nos forces.

Nous avons toujours flirté avec l'idée d'un jeu d'aventure.Un bon nombre ont été fabriqués dans nos jams de jeu annuels.Cependant, lorsque la focalisation non MMO en studio était mobile, elle ne convenait pas tout à fait;Ces types de jeux ne fonctionnent généralement pas bien sur les plateformes mobiles.Pouvez-vous imaginer quelque chose comme Phoenix Wright ou Persona 5 avec des microtransactions ou des publicités tout le temps?

Je ne peux pas.Maintenant que nous nous concentrons principalement sur PC, il est logique pour nous de faire ce type de jeu pour étendre les façons dont nous pouvons raconter des histoires sur la spirale.

Autre chose que vous aimeriez partager avec les lecteurs?

Leah Ruben:Nous avons des mises à jour plus incroyables qui sortent plus tard cette année dont je ne peux pas encore parler, et une autre grande annonce à égalité avec Ravenwood qui sort plus tard cette année.Restez à l'écoute pour en savoir plus sur Kingsisle!

Wizard101Un Deckbuilder MMORPG est-il développé et publié parDivertissem*nt de Kingsisle.Le jeu est sorti le 2 septembre 2008 pour PC.

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Nauman Shah

Nauman Shah est un écrivain de guide de trèsali.Avec une expérience en génie logiciel ainsi que un immense amour pour les jeux vidéo et trois ans dans le développement des jeux 3D Unity, Nauman a rejoint les médias d'écriture pour partager ses pensées à travers le monde.De plus, il aime briser les gens avec des questions difficiles sur les réseaux sociaux et regarder des émissions avec un chat nommé «Blep».

Nauman joue principalement sur les jeux du monde RPG et Open - son étiquette de joueur est#Sammich.Vous pouvez vérifier sa bibliothèque de jeux et vous connecter avec lui!

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